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電子競技產業重要角色

不久前,電玩遊戲競賽仍然是一個相對利基的市場,吸引力有限。 當時沒有真正的電子競技「產業」,而且全世界大多數人均對人們在正式比賽中玩電玩遊戲不以為意。

過去幾年內,電子競技的受歡迎程度劇增。 電玩遊戲競賽目前被視為正式運動項目,職業遊戲玩家被公認為運動員。 許多最優秀的玩家成為名人,在世界各地均擁有大批粉絲。

這些玩家幫助建立了繁榮興旺的電子競技產業。 他們並非唯一的貢獻者,因為電子競技產業還有許多其他重要角色。 有許多公司、組織與個人在建立職業電子競技比賽的過程中起著重要作用。 他們的貢獻不應被忽視。

我們在本文中說明了電子競技產業中的重要角色。 我們亦詳盡說明了一些起著重要作用的公司與個人。 請注意,我們並未論述玩家,這只是因為我們會另行撰文專門論述。

遊戲開發商與發行商

我們有充分理由從遊戲開發商與發行商開始說明。 若沒有遊戲開發商與發行商,就沒有電子競技。 整個電子競技 (顯然) 以玩電玩遊戲為基礎,因此這些遊戲的開發與配銷公司顯然起著重要作用。

當然,並非所有電玩遊戲開發商均開發電子競技遊戲。 儘管電玩遊戲競賽的興起對整個遊戲產業產生了重大影響,但僅有幾個遊戲開發商真正抓住了電子競技商機。

情勢已開始發生變化。 電子競技的長期潛力無人質疑,而且近年來,越來越多的遊戲開發商認識到了這點。 儘管事實如此,但被視為電子競技產業重要貢獻者的遊戲開發商並不多。

毫無疑問,Blizzard Entertainment、Riot Games 和 Valve Corporation 均是電子競技產業的重要貢獻者。 這三間公司開發的一些最重要的電子競技遊戲目前被諸多職業電子競技比賽選作比賽項目。

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment 由 1991 年起開發電子競技遊戲。 該公司開發的策略遊戲《星海爭霸 II》是職業電子競技比賽選用的首批電玩遊戲之一。 該公司亦發行了其他電子競技遊戲, 其中包括《暴雪英霸》與《鬥陣特攻》。

Riot Games

Riot Games 於 2006 年成立,開發了極為成功的《英雄聯盟》遊戲。 此款多人線上遊戲擁有超過 1 億註冊玩家,是電子競技比賽的超級巨星。

Valve Corporation

Valve Corporation 開發了幾款非常成功的電子競技遊戲,特別是有兩款遊戲在電子競技比賽中極為耀眼。 《絕對武力: 全球攻勢》與《刀塔 2》是目前最受歡迎的電子競技遊戲之一。

其他著名的電子競技遊戲開發商與發行商如下所示:

  • Activision
  • Microsoft Studios
  • Electronic Arts
  • Capcom
  • Psyonix
  • Hi-Rez Studios
  • Wargaming

若想瞭解有關上述公司的更多資訊,請參閱如下頁面。

比賽主辦單位

職業錦標賽與聯盟的主辦與承辦公司對電子競技產業亦至關重要。 這些公司為最強電子競技團隊與玩家提供平臺,以便其在電子競技比賽中展現超凡遊戲技能。 這些比賽使許多人對電子競技產生興趣,許多比賽吸引了世界各地的大批觀眾。

有些最大型的電子競技比賽由遊戲開發商直接承辦。 舉例而言,「英雄聯盟世界錦標賽」由 Riot Games 承辦。 Valve Corporation 承辦了幾項備受矚目的《刀塔 2》與《絕對武力:全球攻勢》電子競技比賽,Blizzard Entertainment 亦為其開發的電子競技遊戲主辦了各種賽事。

許多第三方公司亦承辦與主辦了各種職業電子競技比賽。 三間特別著名的第三方公司名單如下所示:

  • ESL
  • 美國競技遊戲大聯盟
  • Gfinity

ESL 原名為 Electronic Sports League,於 2000 年成立,是首批開始承辦職業電子競技比賽的公司之一。 該公司營運「ESL 職業聯賽」(比賽項目包括幾款熱門遊戲) 和「ESL One」系列錦標賽。

美國競技遊戲大聯盟 (MLG) 於 2002 年創立,總部位於美國,並於北美各地舉辦電子競技比賽。 「美國競技遊戲大聯盟職業巡迴賽」是舉辦歷史最悠久的電子競技聯賽之一,比賽項目包括諸如《星海爭霸 II》與《英雄聯盟》等遊戲。

Gfinity 總部位於英國。 該公司不僅經常舉辦線上錦標賽 (職業玩家與休閒玩家均可參賽),而且主辦了一些現場直播的錦標賽。 該公司於 2015 年啟用了全世界第一個電子競技專用比賽場

Gfinity Arena 位於倫敦,舉辦過多項現場直播的電子競技錦標賽。

贊助商與投資者

若沒有資金投入,電子競技產業的規模絕對沒有現今這般龐大。 過去幾年來,許多公司與個人提供了大量資金,推動電子競技產業快速成長。 這些資金大部分以贊助或直接投資的形式提供。

毫無疑問,贊助商在電子競技產業中起著非常重要的作用。 他們贊助電子競技比賽,使賽事獎金池更具吸引力,並且贊助有關團隊與玩家。 我們不可能列出曾以某種方式贊助電子競技比賽的所有公司,但贊助金額最多的一些貢獻者名單如下所示:

  • Twitch
  • Google
  • 英特爾
  • 微軟
  • 索尼
  • IGN
  • Gamestop
  • YouTube
  • 可口可樂
  • Redbull
  • Comcast
  • 吉列
  • HTC
  • 羅技
  • Mobil 1

電子競技產業獲得的直接投資並非總是如贊助協議那樣引人注目。 儘管同樣重要,但直接投資有許多種形式。 舉例而言,它可以是個人與私營公司進行的創業投資或股權投資。 甚至有些傳統運動項目團隊亦投資了電子競技

最近有些名人富豪投資了電子競技。 大多數名人富豪均有運動項目背景,但實情並非總是如此。 已投資於電子競技產業的一些知名人士名單如下所示:

  • Rick Fox (退役籃球運動員,職業演員)
  • Alex Rodriguez (籃球運動員)
  • Ashton Kutcher (演員)
  • Magic Johnson (退役籃球運動員)
  • Shaquille O’Neal (退役籃球運動員)
  • Alisher Usmanov (俄羅斯最有錢的富豪之一)
  • Steve Aoki (DJ/音樂家)
  • Mark Cuban (達拉斯小牛隊老闆)

監管機構

傳統運動項目 (如橄欖球、足球和網球) 均有官方監管機構,以某種方式監管該運動項目。 這些組織負有各種責任,包括推廣與規範相關運動項目。 大多數運動項目有一個 (或多個) 全球性監管機構,以及其他各種地區性監管機構。

電子競技尚無任何被正式公認為「負責」監管電子競技的常設監管機構。 但有些組織可被正當歸類為監管機構。 最著名的兩個組織如下所示:

  • 世界電子競技聯盟 (IeSF)
  • 世界電子競技協會 (WESA)

IeSF 成立於 2008 年,由 9 個國家的電子競技協會聯合成立。 該組織總部位於南韓,目前擁有 40 多個成員國。 其初始目標是幫助電子競技取得正式運動項目地位。 該目標已達成,IeSF 目前致力於將整個電子競技產業歸入一個司法管轄區域內。

WESA 成立於 2016 年, 由賽事主辦單位 ESL 與幾隻職業團隊聯合成立。 世界電子競技協會起初僅專注規範一款遊戲 (CS:GO),但其長期目標是規範整個電子競技產業。

串流媒體業者

串流媒體業者在提高電子競技受歡迎程度方面起著巨大作用。 他們的工作內容是什麼? 簡言之,他們廣播自己玩電玩遊戲的過程。 許多遊戲粉絲酷愛觀看其他人玩其最喜愛的遊戲,因此這些串流媒體業者可以吸引大批觀眾。

有些串流媒體業者是職業玩家,而有些串流媒體業者只是技能嫻熟的業餘玩家。 甚至有幾位廣受歡迎的串流媒體業者的技能水準並不是特別高。 對大多數粉絲而言,串流媒體業者風趣娛樂,及/或能夠解釋遊戲螢幕中發生的事情非常重要。

大多數串流媒體業者使用 Twitch 廣播其玩遊戲過程。 有些串流媒體業者使用 YouTube 廣播其玩遊戲過程,此外亦有其他各種串流直播平臺。 串流媒體業者通常每次實況廣播幾個小時的玩遊戲過程。 他們往往亦提供預錄製的視訊。

我們最喜愛的一些串流媒體業者名單如下所示。 該名單亦包括他們玩的遊戲,以及他們的頻道連結。

  • Tommey。 玩《決勝時刻》。 使用 Twitch 進行串流直播。
  • Trump。 玩《爐石戰記》。 使用 Twitch 進行串流直播。
  • Nadeshot。 玩《決勝時刻》與 PUBS。 使用 YouTube 進行串流直播。
  • Imaqtpie。 玩《英雄聯盟》。 使用 Twitch 進行串流直播。
  • SingSing。 玩《刀塔 2》。 使用 Twitch 進行串流直播。
  • A_Seagull. 玩《鬥陣特攻》。 使用 Twitch 進行串流直播。
  • Adam Friberg。 玩 CSGO 與 PUBS。 使用 Twitch 進行串流直播。

電子競技解說員

您在電視上看過任何傳統運動項目比賽嗎? 若您看過,您就會瞭解實況播音員對您的觀賽樂趣有多大影響。 優秀的實況播音員知識淵博,風趣娛樂,並且確實能改進整體體驗。 但能力欠缺的實況播音員會讓您想要立即關閉音訊。

電子競技實況播音員通常被稱為電子競技解說員,或者簡稱為播音員。 傳統運動項目實況播音員適用的原則同樣適用於電子競技解說員。 他們可以增加我們觀賽的樂趣,或者使我們感到崩潰。 因此,優秀的播音員對於電子競技產業而言非常寶貴,因為他們能確保觀眾想要繼續觀看比賽。

下列視訊是絕佳的實況播音範例,極為風趣娛樂,值得觀看。

管理者、教練與分析師

在電子競技發展早期,最佳團隊與玩家主要依賴純粹的天賦取得成功。 只要能力出眾,並付出大量實踐,即使無任何外部幫助,他們亦有可能取得比賽冠軍。

相較以往,現今電子競技的競爭更加激烈,因此成為最優秀的電子競技玩家的難度大幅增加。 現今職業玩家需要處理的事情亦更多。 這產生了管理者、教練和分析師需求,毫無疑問,這些角色對於電子競技產業非常重要。

這些角色的工作內容是什麼?各種事情!

電子競技產業仍然不斷成長,管理者、教練和分析師的作用尚未完全明確界定。 一般而言,他們有三項職責。 第一項職責是幫助團隊與玩家精益求精。 第二項職責是為團隊與玩家提供職業生涯期間支援。 第三項職責是處理商業與行政管理事務,例如與贊助商交涉,以及安排參賽。

進一步閱讀
LiquidDota 發表了一篇關於電子競技教練的精彩文章,值得閱讀。 該篇文章寫於 2014 年,詳盡說明了教練的職責,以及教練如何使玩家受益。

休閒遊戲玩家與粉絲

最後一個但並非最不重要的角色是休閒遊戲玩家與粉絲。 這些人或許對電子競技產業沒有如上所述的直接影響,但卻至關重要。

大多數 (若並非所有) 職業電子競技玩家最初亦是休閒遊戲玩家。 所有職業電子競技玩家均是因為對遊戲非常感興趣,才決定成為職業玩家的。 他們最初很可能為了娛樂而玩遊戲,然後在某個時刻開始參加電玩遊戲競賽。

若沒有休閒遊戲玩家,下一批職業玩家從何而來呢? 電子競技產業需要休閒遊戲玩家,因為電子競技產業的未來取決於他們。 他們亦是現今電子競技產業的重要角色,因為電子競技粉絲群主要由休閒遊戲玩家組成。

電子競技粉絲群是電子競技產業快速成長的重要原因。 若無人對職業比賽感興趣,則職業比賽無存在必要。 粉絲是贊助商與投資者願意投資的原因,亦是電子競技現今獲得大量媒體報導的原因。

這意味著,若您是休閒遊戲玩家或粉絲,您就是電子競技產業的重要一員。 只要玩遊戲並觀看比賽,您就是在為電子競技產業做貢獻。 您或許無法取得職業玩家那樣的榮譽與榮耀,但您仍然可為自己所做的貢獻而感到自豪!