On This Page

Nøkkelroller i e-sport-industrien

Det er ikke lenge siden at videospillkonkurranser var en nisjeaktivitet med begrenset tiltrekningskraft. Det var egentlig ikke noen «industri» å snakke om, og verden var for det meste uvitende om at det fantes folk som arrangerte formelle videospillkonkurranser.

Interessen for e-sport har derimot eksplodert i løpet av de siste få årene. Videospillkonkurranser blir ansett som en ekte idrett, og profesjonelle gamere blir sett på som idrettsutøvere. Mange av toppspillerne er kjendiser med tusenvis av tilhengere over hele verden.

Disse har bidratt til å skape en blomstrende e-sport-industri. De er ikke de eneste som har bidratt. Det er mange andre viktige roller i e-sport. Mange organisasjoner og enkeltpersoner har spilt viktige roller i etableringen av profesjonell e-sport. Innsatsen deres kan ikke ignoreres.

I denne artikkelen tar vi for oss nøkkelrollene i e-sport-industrien. Vi har også skrevet om enkelte organisasjoner og personer som har slike nøkkelroller. Vi har utelatt spillerne i denne artikkelen. Grunnen til det er at vi har en egen nettside for dem.

Spillutviklere og utgivere

Det er en god grunn til at vi begynner med utviklere og utgivere. E-sport ville ikke eksistert uten dem. Hele idretten er (åpenbart) bygd på videospill, så selskapene som lager og distribuere spillene, har tydeligvis en sentral rolle.

Men ikke alle spillselskaper utvikler e-sport-spill. Videospillkonkurranser har definitivt hatt en betydelig innvirkning på hele spillindustrien, men hittil er det bare noen få utviklere som virkelig har omfavnet e-sporten.

Dette er i ferd med å endre seg. Det er ikke lenger tvil om det langsiktige potensialet til e-sport, og flere og flere utviklere har i de senere år innsett dette. Det er foreløpig ikke mange av utviklerne som kan kalles store bidragsytere til e-sport-industrien.

Tre selskaper fortjener utvilsomt det ‒ Blizzard Entertainment, Riot Games og Valve Corporation. De har laget noen av de største e-sport-spillene som brukes på et profesjonelt nivå.

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment har laget videospill siden 1991. Strategispillet deres StarCraft II var et av de første spillene som ble spilt profesjonelt. De har også gitt ut andre e-sport-spill. Deriblant Heroes of the Storm og Overwatch.

Riot Games

Riot Games ble grunnlagt i 2006 og står bak det svært populære spillet League of Legends. Dette nettspillet med flerspillermodus har over 100 millioner registrerte spillere og er ENORM i e-sporten.

Valve Corporation

Valve Corporation står bak flere vellykkede spill, og spesielt to spill har hatt mye å si for dataspillkonkurranser. Counter-Strike: Global Offensive og Dota 2 er for tiden blant de mest populære e-sport-spillene.

Her er noen andre utviklere og utgivere av e-sport-spill:

  • Activision
  • Microsoft Studios
  • Electronic Arts
  • Capcom
  • Psyonix
  • Hi-Rez Studios
  • Wargaming

Se følgende nettside hvis du ønsker å lese mer om selskapene som vi har nevnt her.

Arrangører og verter av konkurranser

Selskapene som er arrangører og verter av profesjonelle ligaer og turneringer, har også en betydelig rolle i e-sport-industrien. De sørger for en plattform der topplagene og de beste spillerne kan vise fram dyktigheten sin i konkurranser. Det er disse konkurransene som genererer interesse i e-sport, og mange av dem tiltrekker et stort publikum fra hele verden.

Noen av de største e-sport-konkurransene blir drevet av spillutviklerne. League of Legends World Championship blir for eksempel arrangert av Riot Games. Valve Corporation arrangerer flere høyprofilerte konkurranser for Dota 2 og CS:GO, og Blizzard Entertainment står bak flere arrangementer for sine e-sport-spill.

Det er ogs flere tredjeparter som er arrangør og vert av profesjonelle e-sport-konkurranser. Her er en liste over noen å merke seg:

  • ESL
  • Major League Gaming
  • Gfinity

ESL het opprinnelig Electronic Sports League. Det ble grunnlagt i 2000 som et av det første selskapene som begynte å arrangere profesjonelle e-sport-konkurranser. Selskapet har drevet «ESL Pro Leagues» med flere populære spill i tillegg til «ESL ONE» en serie av turneringer.

Major League Gaming (MLG) ble grunnlagt i 2002 i USA. Det arrangerer e-sport-konkurranser i hele Nord-Amerika. Den profesjonelle MLG-ligaen er blant de ligaene som har vart lengst, og har hatt spill som StarCraft II og League of Legends.

Gfinity holder til i Storbritannia. Selskapet arrangerer jevnlig turneringer på nett for både profsejonelle og hobbyspillere og er også vert for en rekke live-turneringer. De åpnet også verdens første arena kun for e-sport-arrangementer i 2015.

Det er situert i London, og mange live e-sport-turneringer arrangeres der.

Sponsorer og investorer

E-sport-industrien ville ikke ha kommet dit det er i dag uten all den finansielle støtten den har fått. I løpet av de siste årene har mange selskaper og enkeltpersoner bidratt finansielt for å få i gang industriens økonomi. Størsteparten av støtten er i form av sponsing eller direkte investeringer.

Sponsorer har uten tvil spilt en viktig rolle i e-sport. De har sponset konkurranser og sørget for at premiepottene er større, og de har sponset lag og spillere. Det er umulig å få med ALLE som har støttet e-sport, men her er en liste over noen av de største bidragsyterne:

  • Twitch
  • Google
  • Intel
  • Microsoft
  • Sony
  • IGN
  • Gamestop
  • YouTube
  • Coca-Cola
  • Redbull
  • Comcast
  • Gillette
  • HTC
  • Logitech
  • Mobil 1

Direkte investeringer som e-sport-industrien mottar, er ikke alltid like synlige som sponsoravtaler. Det er uansett like viktig, og investeringer kommer i ulike former. Det er for eksempel venture-kapital eller investering av egenkapital fra privatpersoner og selskaper. Det er også enkelte tradisjonelle idrettslag som har investert i e-sport.

I den siste tiden har velstående kjendiser investert i e-sport. De fleste av disse kjendisene har en eller annen idrettsbakgrunn, men ikke alle. Her er en oversikt over noen velkjente personer som har puttet penger i industrien:

  • Rick Fox (tidligere basketballspiller som har begyntsom skuespiller)
  • Alex Rodriguez (baseballspiller)
  • Ashton Kutcher (skuespiller)
  • Magic Johnson (tidligere basketballspiller)
  • Shaquille O’Neal (tidligere basketballspiller)
  • Alisher Usmanov (Russlands rikeste mann)
  • Steve Aoki (DJ/musiker)
  • Mark Cuban (eier av basketballaget Dallas Mavericks)

Styringsorganer

Tradisjonelle idretter som fotball og tennis, har offisielle styringsorganer som fører tilsyn med idretten på en eller annen måte. Disse organisasjonene har ulike ansvarsoppgaver, deriblant å promotere og regulere idretten. De fleste idretter har ett (eller flere) styringsorganer som driver globalt, og andre organer som jobber med idretten i bestemte regioner.

E-sport har ennå ikke et etablert styringsorgan som formelt anerkjennes som den som fører tilsyn med idretten. Derimot er det flere organisasjoner som rent teknisk kan kategoriseres som styringsorganer. De mest profilerte er:

  • International Esports Federation (IeSF)
  • World Esports Association (WESA)

IeSF ble grunnlagt i 2008 da e-sport-organisasjoner fra ni land kom sammen for å danne en internasjonal organisasjon. Den holder til i Sør-Korea og har over 40 medlemsnasjoner. I begynnelsen var det uttalte målet å hjelpe e-sport ti å bli anerkjent som en ekte idrett. Nå som det målet er nådd, jobber IeSF med å forene e-sport-industrien under én jurisdiksjon.

WESA ble grunnlagt noen år senere, i 2016. Konkurransearrangør ESL sammen med flere profesjonelle lag uttrykte sin støtte til denne nye organisasjonen. Fokuset i begynnelsen var i hovedsak å regulere ett spill (CS:GO), men det langsiktige målet er å regulere e-sport som et hele.

Strømmere

Strømmere har hatt en viktig rolle i den voksende populariteten til e-sport. Hva gjør strømmere? Enkelt sagt strømmer de videoer av seg selv mens de spiller videospill. Mange spillfans elsker å se andre spille favorittspillene sine, så strømmere kan ha et stort publikum.

Noen strømmere er profesjonelle spillere, andre er dyktige amatører. Noen få populære strømmere er egentlig ikke veldig dyktige. Det viktigste for de fleste tilhengere er at en strømmer er underholdende og/eller er i stand til å forklare hva som skjer i spillet.

Flesteparten strømmer gjennom Twitch. Andre bruker YouTube. Det er også andre strømmeplattformer. Strømmere sender ofte livesendinger der de spiller i timesvis om gangen. De har også forhåndsinnspilte videoer.

Her er en oversikt over våre favorittstrømmere akkurat nå. Vi har også tatt med spillene de spiller og lenker til kanalene deres.

  • Tommey. Spiller Call of Duty. Strømmer på Twitch.
  • Trump. Spiller Hearthstone Strømmer på Twitch.
  • Nadeshot. Spiller Call of Duty og PUBS. Strømmer på YouTube.
  • Imaqtpie. Spiller League of Legends Strømmer på Twitch.
  • SingSing. Spiller Dota 2. Strømmer på Twitch.
  • A_Seagull. Spiller Overwatch. Strømmer på Twitch.
  • Adam Friberg. Spiller CSGO og PUBS. Strømmer på Twitch.

Kommentatorer (Shoutcaster)

Følger du med på noen tradisjonelle idretter på TV? Hvis du gjør det, vet du hvor mye en kommentator har å si for underholdningsverdien til en kamp eller et arrangement. Dyktig kommentatorer har kunnskap og er underholdende, og de har en positiv innvirkning på hele opplevelsen. Dårlige kommentatorer kan få deg til å velge å se på noe annet.

Kommentatorene i e-sport kalles vanligvis «shoutcasters» eller bare «casters». Det samme prinsippet for tradisjonell idrett gjelder for disse. De har enten en positiv eller negativ effekt på opplevelsen. De dyktige spiller altså en uvurderlig rolle i e-sport-industrien, fordi de sørger for at folk fortsetter å se på.

Disse videoene er gode eksempler på dyktige og underholdende shoutcastere.

Managere, trenere og analytikere

I e-sportens oppstartsår var de beste lagene og spillerne helt avhengig av talent for å lykkes. Med dyktighet og masse trening kunne de holde seg på topp uten ekstern hjelp.

E-sport er mye mer konkurransepreget nå enn det var før, så det er vanskeligere å være blant de beste. Det er også mer for profesjonelle spillere å holde styr på i dag. Situasjonen har skapt behovet for managere, trenere og analytikere, og disse rollene har en ubestridelig viktig rolle i hele e-sport-industrien.

Hva går disse rollene ut på?Alt mulig!

E-sport-industrien er fortsatt ung, og rollen til managere, trener og analytikere er ikke helt definert ennå. Generelt sett har de tre hovedhensikter. For det første skal de hjelpe lagene og spillerne til å bli bedre. For det andre skal de støtte dem i det profesjonelle aspektet. For det tredje skal de håndtere de forretningsmessige og administrative tingene, deriblant sponsorer og ordne deltagelse i turneringer.

Hobbyspillere og fans

Sist, men ikke minst er det hobbyspillere og fans. Disse har kanskje ikke en like stor direkte innvirkning på e-sport-industrien som de vi hittil har nevnt, men fansen er allikevel ekstremt viktig.

De fleste profesjonelle spillere startet som hobbyspillere. Det er vanskelig å se for seg at de tilfeldigvis bestemte seg for å bli profesjonelle spillere uten en tidligere interesse for spilling. De har sannsynligvis startet med å spille for moro skyld og deretter gått videre til konkurranser.

Hvis det ikke fantes hobbyspillere, hvor skulle framtidens profesjonelle spillere komme fra? Industrien TRENGER hobbyspillerne ‒ de er framtiden. I tillegg utgjør de en stor del av fanbasen i e-sport, så de har en stor rolle i nåtiden også.

Det at e-sport faktisk har en fanbase, er en stor grunn til at industrien har vokst så raskt. Hvis det ikke var noe interesse for profesjonell e-sport, ville det vært liten hensikt å ha det. Fansen er grunnen til at sponsorer og investorer bruker penger på det, og det er grunnen til at e-sport for så mye mediadekning om dagen.

Dette betyr at hvis du er en hobbyspiller eller en fan, så er du en like stor del av industrien som alle andre. Du gjør din del ved å spille og se på konkurranser. Du får kanskje ikke den kjendisstatusen, hederen og æren som profesjonelle spillere, men du kan uansett være stolt av bidraget ditt!